80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: -
600 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Cornes
600 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Ailes blanches
600 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Ailes noires
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: Signe distinctif de l'animal
Cette race étant déjà une race hybride (humain et animal), elle ne peut en aucun cas être encore une fois hybridé.
400 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique:
- Corps en décomposition
- Squelette
600 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres et demi
Caractéristique physique: Se nourri de sang, a des dents acérées, craint l'exposition directe au soleil et à la lumière
200 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres et demi
Caractéristique physique: Peau verte
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 5 mètres
Caractéristique physique: Taille extraordinaire
200 ans de vie
Taille maximum: 1 mètre et demi
Caractéristique physique:
- Oreilles elfiques
- Ailes de papillon
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: Yeux, se nourri de chair fraiche
250 ans de vie
Taille maximum: 1 mètres 50
Caractéristique physique: Petite taille
200 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Oreilles elfiques
Toutes les caractéristiques dépendront du gène principal de l'hybride des 2 races.
Veuillez noter que les gobelins sont des hybrides (orc et nain). Tout comme les ologs qui sont des hybrides (géeant et orc).
Hybrides non autorisés :
Dragon + autre
Esprit + autre
Goblin + autre
Olog + autre
Rappel:
La race n’apportent aucune capacité bonus innée autre que les caractéristiques listées ci-dessus.
Pour chaque nouvelle race, vous devez les préciser dans la section "Autres capacités" de votre fiche.
Age de la mort
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: Mort
Rappel:
Cette race est réservée exclusivement aux PNJs. Un esprit peut cependant accompagner un personnage et se lier à ce dernier. Ce lien se substituera au pouvoir magique du personnage afin que ce dernier hérite du pouvoir de l'esprit.
Une fiche spéciale d'esprit sera créée par l'équipe à chaque nouvelle demande.
500 ans de vie
Taille maximum: 20 mètres de long, 10 mètres d'envergure
Caractéristique physique: Ecailles
Rappel:
Cette race est réservée exclusivement aux PNJs. Les dragons ont un modèle de fiche dédié. Chaque dragon a 2 apparences, une draconique et une humaine.
Caractéristique principale: Affinité au combat au corps à corps
Caractéristique secondaire: Affinité au combat singulier
La classe de guerrier se concentre sur la force physique et les compétences de combat au corps à corps. Il peut manier tout les types de lames et les armes contendantes. Ses pouvoirs peuvent affaiblir l'adversaire mais aussi acéner des attaques de très haute intensité.
Caractéristique principale: Affinité au combat au corps à corps
Caractéristique secondaire: Affinité à la traque
La classe de mercenaire se concentre sur la traque d'une cible précise et des techniques afin de réussir son contrat. Cela va de la manipulation aux compétences de combat au corps. Guerrier très complet, il n'a pas cependant pas de point fort, à part celui de tuer n'importe qui tant qu'on lui donne le prix.
Caractéristique principale: Affinité envers la faune et de la flore
Caractéristique secondaire: Affinité au dressage des animaux
La classe de chasseur se concentre sur une connaissance pousée de la nature. Très souvent équipé de pièges et d'armes à distance, il préférera toujours les embuscades aux combats singuliers directs.
Caractéristique principale: Affinité à la traque
Caractéristique secondaire: Affinité à la discrétion
La classe d'assassin se concentre sur la traque d'une cible précise mais en toute discrétion. Il peut aussi exceller dans des compétences de camouflage afin de tuer sans que personne ne le sache.
Caractéristique principale: Affinité au combat singulier
Caractéristique secondaire: Affinité au tir à l'arc
La classe de samourai se concentre sur l'agilité et les compétences de combat à la lame. Guerrier en armure légère cela lui permet alors d'être plus rapide et agile qu'un guerrier lambda. Il est à l'aise aussi au tir à l'arc et adore les duels. Néanmoins il se fatigue vite si le combat s'éternise.
Caractéristique principale: Affinité à la discrétion
Caractéristique secondaire: Affinité au crochetage
La classe de voleur se concentre sur la discrétion et la dissimulation. Très souvent sans armure voir en armure légère, il préferera toujours attaquer par surprise si le combat est obligatoire. Néanmoins la fuite sera toujours sa première option.
Caractéristique principale: Affinité à la magie
Caractéristique secondaire: Affinité à l'illusionisme
La classe de mage se concentre sur la magie et l'illusionisme. Un mage peut non seulement controler la magie mais aussi ressentir ses différentes utilisations et illusions.
Caractéristique principale: Affinité à la création de potion
Caractéristique secondaire: Affinité au shamanisme
La classe de sorcier se concentre sur la fabrication de potion magique et l'utilisation de la magie sous la forme naturelle. Il peut communiquer avec les esprits et les animaux. Un sorcier est aussi capable de créer le bien comme le mal.
Caractéristique principale: Affinité aux connaissances défensives en combat
Caractéristique secondaire: Affinité à la magie de soins
La classe de paladin se concentre sur la défense de ces alliés. Vrai support et aide pour ses alliés, il fera tout pour que les attaques soient concentrées sur lui. Il est à l'aise avec la magie blanche et est capable de soigner ses alliés. Il est aussi extrêmement résistant.
Caractéristique principale: Affinité à l'agilité
Caractéristique secondaire: Affinité à la connaissance du terrain et de l'environnement
La classe de vagabond se concentre sur les déplacements très rapides. Vrai maître de l'agilité, il voudra jamais qu'un combat s'éternise néanmoins, sa rapidité et sa connaissance de l'environnement sont ses plus grandes forces afin de finir le combat le plus vite possible.
Caractéristique principale: Affinité à la défense contre la magie noire
Caractéristique secondaire: Affinité à briser des malédictions
La classe de chasseur de démon se concentre sur le combat au corps à corps et le combat contre la magie noire. Il peut dans certains cas lui-même utiliser ce genre de magie. Ce guerrier ne cherche qu'à détruire toute forme de malédiction ou de magie noire. Il est aussi capable d'utiliser certains sorts pour retarder les effets de ce genre de magie.
Caractéristique principale: Affinité au combat à distance
Caractéristique secondaire: Affinité au piégeage
La classe d'archer se concentre sur une connaissance extrême des armes à distance. De l'arbalète, aux hachettes en passant par l'arc il aura une précision remarquable. Il est aussi capable d'être équiper de pièges afin de stopper momentanément sa cible pour lui asserner un coup fatale sans même que cette dernière ne sache d'où cela vient.
Caractéristique principale: Affinité à la magie noire
Caractéristique secondaire: Affinité aux invocations
La classe de nécromancien se concentre sur une connaissance de la magie noire et des invocations. Il cherchera toujours à utiliser ses pouvoirs afin que le combat devienne disproportioner en sa faveur. Mauvais en combat singulier, il sera mis en mauvaise posture suivant l'environnement.
Caractéristique principale: Affinité aux soins non magique
Caractéristique secondaire: Affinité à la magie blanche
La classe de guérisseur se concentre sur le soin magique ou non. Il fera toujours passé ses alliés avant lui sur un champs de bataille. Ses allisé sont sa plus grande force. Néanmoins, il peut être décisif si le combat s'éternise.
Caractéristique principale: Affinité à l'économie
Caractéristique secondaire: Affinité à la négociation
La classe de marchand se concentre sur les aspects économiques du serveur. Ils feront tout pour éviter les combats directs. Cependant, ils peuvent engager guildes et mercenaires sans aucun scrupule. Ici l'argent est la seule reine qui compte. Ils connaissent avec brio les failles économiques des royaumes et savent les exploiter.
Rappel:
Une seule classe est autorisée par personnage et elle est obligatoire.