Boss par royaumes

Alakasham

La succube des sables

Localisation : desert-de-l’ananas

Race : Mort-vivant

Taille : 1m70

Caractéristiques : Capable de se fondre dans les sables du désert avant d'attaquer telle une furie avec ses khépeshs, cette démone a pour but de séduire les hommes qui s'approcherait.

Histoire : On raconte que cette ancienne danseuse du ventre fut torturée et soumise physiquement par la famille royale durant plus de 10 ans. Brisée, elle s'échappa du palais d'Alashkaham en direction des tréfonds du désert. Elle y fit un pacte avec un nécromancien afin de se vanger à jamais.

Arcabios

Le roi-aigle déchu

Localisation :mont-nid-des-aigles

Race : Hybride (homme et aigle) 

Taille : 10m

Caractéristiques : Du haut de ses 10 mètre, il est très rapide et peut se servir de la magie du vent. Avec ses ailes puissante, il peut créer des bourrasques ou même une tornade.

Histoire : Ancien roi des hommes oiseaux, celui-ci étant détrôné décida de se venger sur tout être vivant s’approchant de ses terres. L’ancien roi vengeur détesta toute créature et se mis en tête qu'un jour, il récupérerait son royaume. L’homme oiseaux se trouvant dans le mont survole nuit et jour son ancien royaume et attaque toute personne y pénétrant.

Asdorath

L'araignée des Alpanors

Localisation :chaine-des-alpanors et versant-des-alpanors

Race : Araignée

Taille : 16m

Caractéristiques : C’est une araignée mangeuse d’hommes vivant dans un grand réseaux de grottes. ⁠Ses nombreuses toiles lui permettent de savoir lorsque des personnes entrent. Elle peut tuer ses victimes en un coup de patte puis les enroule de sa toile afin de les garder comme réserve de nourriture.

Histoire : Cette araignée existe depuis des millénaires, originaire de la préhistoire où elles pullulaient. Au fur et à mesure que le temps passa, cette espèce disparue. Seule une resta en vie et se cacha dans une grande grotte afin de ce nourrir et vivre à l’abris. Aujourd'hui encore, l'araignée des Alpanors grandit et cherche à perpétuer d'une manière ou d'une autre son espèce.

Der Schlangendrache

Localisation : der-schlangendrache

Race : Serpent

Taille : 20m 

Caractéristiques : Der Schlangen-Drache est souvent la cible des aventuriers dans les cavernes relient son terrier. Il est souvent difficile de le combattre sans utiliser de magie du à ces écailles épaisses qui le protège, il attaque souvent les personnes qu'il croise sur son chemin. Il utilise la saleté dans son terrier pour empoisonné ces proies en espérant les déguster bien entendu. 

Histoire : On raconte que Der Schlangen-Drache est une créature qui remonte à des années d'existences sous l'ancien Empire de d'Asdorath, il serait possible qu'il est à l'origine de nombreuses disparitions d'individus depuis des années (Mineurs, aventuriers, bref tout le tintouin). Il serait donc dans une caverne dans l'Asdorath, elle se nomme :"Die Schlangenhöhle" près dans la montagne noire. Pour des raisons plutôt inconnu cette créature semble toujours entrain d'attaquer les groupes de 4 individus avant de manger un par un. Et que celui-ci qui triomphe de cette immense créature, sera enfermé à sa place dans la caverne pour sellé son destin à l'intérieur des pièces. 

Dakurodo

Le Giboyeur

Localisation : bois-de-shinka

Race : Mort-vivant

Taille : 1m70

Caractéristiques : Le giboyeur est un squelette portant une tenue noir et un chapeau de sorcier, le tout en lambeau. Il tient toujours un katana dans sa main droite dans lequel il peut l’enflammer afin de faire plus de dégâts. Mais ce n’est pas tout, il peut également invoquer deux chiens identiques, très rapides,  possédant des cornes et qui n'hésitent pas à déchiqueter leur proie. Quand le giboyeur remarque une cible, il vous chassera jusqu’à votre mort, où si vous arrivez à fuir la forêt.

Histoire : Ce squelette, d’après plusieurs hypothèses, serait celui d’un ancien mage sachant manier des lames, d’où la tenue semblable à celui d’un mage. Il serait un mage pouvant maîtriser l’élément du feu mais, la raison pour laquelle on le retrouve ainsi reste inconnue. Après plusieurs incidents, on a pu remarquer qu’il n’apparaissait pas le jour et son champ d’action se délimite seul à la forêt, donnant donc une chance aux malheureux de s’enfuir, s' ils sont capables de courir plus vite que les chiens. Il est peu probable de le voir, étant donné que presque personne ne sort la nuit et que la forêt est plutôt vaste.

Vag, le gardien du feu

Localisation : tour-de-clermar

Race : Démon 

Taille : 2m50 

Caractéristiques : Vag possède une lance de 3 mètres entièrement imprégné d'une flamme extrêmement puissante. Il peut aussi a travers sa lance utiliser une puissante magie de feu et il peut contrôler la cape sur son dos pour fouetter ceux qui passe derrière lui, bien évidemment la cape aussi est imprégné d'une flamme extrêmement puissante. 

Histoire : Autrefois, sur une île maintenant détacher d'Izaria règnait un démon du nom d'Agmar. Ce démon déchaîner toutes les semaines sa pleines puissance sur l'île pour s'assurer non seulement de sa force mais aussi que les habitants ait peur de lui. Aussi il transformait tout les morts en soldat mort-vivant pour son armée. Dans un acte de rébellion, Vag et quelques autres démons unifièrent leurs forcent pour détruire l'armée d'Agmar et le sceller en Vag. Le combat était si intense que l'île fut complètement rayé de la carte. Ils dût déplacer la fin du combat jusqu'à Asdorath à la tour de clemart, c'est là où sera scellé Agmar en Vag. Mais en le scellant Vag obtiendra certe un peu de sa puissance mais il se transformera en statue de pierre sans vie. Mais l'on raconte que lorsqu'on se rend au dernier étage de la tour, la statue reprend vie pour privé les hommes du pouvoir d'Agmar. 

Ipulos Tacderen

Les sorcières d'eau

Localisation : marais-des-grenouilles

Race : Sorcière d'eau 

Nombre : inconnu

Caractéristiques : les sorcière d'eau vivent dans les profondeurs (c'est relatif) des marais. Elles arborent différentes formes, plus ou moins humanoïdes. Grâce à leurs griffes, elles peuvent attirer leurs victimes sous l'eau pour les noyer et ensuite les dévorer. Une fois accroché par leur griffe, vous êtes presque sûr d'y passer, à moins que quelqu'un vous sorte de son piège. En effet, vous ne pourrez plus que vous laisser faire si elles vous plante l'oreille ou la joue. Néanmoins, elles ont une grande faiblesse : elle ne peuvent pas toucher le sel La quantité nécessaire pour tuer une sorcière d'eau dépend de sa puissance Une sorcière au niveau moyen pourras résister à 500g maximum.

Histoire : Les sorcières d'eau sont des créatures étranges dont personne ne connaît la réelle provenance. Beaucoup disent qu'elles sont les rejetons d'un puissant démon, ce qui est sûrement vrai. Elle ne s'éloigne jamais des marais mais, sur leur territoire, il est extrêmement compliqué de les vaincre. Elles s'attaquent à n'importe quelles espèces à part les démons et les autres créatures vivant aux marais 

Les murlocs des marais

Localisation :marais-des-grenouilles

Race : grenouille géante (murloc) 

Nombre : environ 30 

Caractéristiques : Ces guerriers sont agiles et très rapide, ils peuvent faire des sauts de 2 m voir la nuit. Ils utilisent un armement semblables aux humains 

Histoire : C’est guerrier grenouille existe depuis des générations, et il protège le marais et toute créature qui y habite, dont les sorcières d'eau. Elles sont toujours en groupe de cinq minimum et attaquent toute personne hostile arrivant sur leur territoire ou commençant à les attaquer. 

Rastitel'nyy, le gardien de la forêt

Localisation :la-foret-de-perizieux 

Race : inconnue 

Taille : 5m

Caractéristiques : Il a la faculté de rendre à la nature ce qui lui appartient. Il crée un puissant engrais à base de corps en décomposition écrasé. Sa résistance titanesque est à l'épreuve des éléments et des lames. On raconte que seul un poison très ancien peut le vaincre.

Histoire : Il était une fois, un être de la nature bon et gardien avec les races évoluées nommé Rastitel'nyy. Cependant, depuis quelques jours, il est devenu une bête féroce. Il s'est lui même proclamé maître vengeur de la forêt de Perizieux. Se battant pour venger ses frères arbres morts durant les incendies orchestrés par l'industrie du fer d'Ipulos Tacderen.

Hokkaido

Noporabi, le mangeur de la lune

Localisation :foret-de-noda

Race : Démon

Taille : 2m 

Caractéristiques : Ce chasseur nocturne n'a été apperçu que les nuits de pleine lune dans la forêt de Noda. Il chasse absolument tout ce qui est vivant. Vous le croisez? Vous êtes sa proie. Il maitrise le Kanabo, une longue masse épineuse. il l'utilise afin de vous éviscérez et de vous arrachez le coeur. 

Histoire : Ancien grand guerrier déchu, son coeur a été arraché durant une bataille au milieu de la forêt de Noda. Son corps a été ensuite dévoré par des loups-garous. On ne sait comment il est encore debout aujourd'hui mais un rituel en est très probablement la cause.

Mitsurin

Les gamrapos

Localisation :lisière-de-la-jungle

Race : Crapauds géants

Taille : 1m

Caractéristiques : On retrouve les crapauds géants habituellement en groupe de 4 ou 5, afin de compenser leur manque de capacité physique. Lorsqu’ils sont en groupe, ils sont coordonnés grâce au fait qu’il y est un chef que l’on peut reconnaître car ce sera le seul à avoir une lance, tandis que les autres auront un arc ou encore, une dague. Ils connaissent bien leur environnement et peuvent facilement faire des attaques surprises que ce soit sous-marine ou terrestre. Leur races leurs octroie la capacité de respirer sous l’eau et font d’eux de très bon nageur et prédateur sous-marin.

Histoire : On ne sait pas depuis combien de temps ils vivent ici, ni combien ils sont, rendant leur exterminations difficiles. On pense que ce sont des races très proches des Murloc des marais, se trouvant dans le marais des grenouilles. Il est possible qu’il y est eu des murlocs qui se seraient retrouvés ici et auraient subit une mutation génétique afin de pouvoir vivre plus aisément au sein de la lisière de la jungle.

Solarsen

Murmur, l'étudiante

Localisation :helsingburg

Race : Mort vivante

Taille : 1m60

Caractéristiques : Mage chamaniste classique elle peut invoquer des esprits de mages défunts afin de les utiliser et de combattre tel un front commun. Cette mini armée de mage est capable de contrer tous les types de magie connus.

Histoire : L'Ecole des Mages Shintensei, reconnue à travers tout Izaria, l'école est attire les futurs étudiants! De nombreux hauts conseillers magiques et dirigeants sont sortis des murs de cette institution. Malgré sa renommée, Shintensei a aussi connu des heures sombres sous le blason de Toundra. On dit qu'une étudiante erre la nuit dans les couloirs des sous-sols de l'établissement. Murmur, mage chamaniste, a connu un destin tragique. Lors d'un cours lambda sur les potions, son établi explosa suite à une "blague" d'un autre étudiant. L'Ecole décida d'éttoufer l'affaire et d'enterrer la jeune mage prometteuse sous le batiment explosé avant de le reconstruire.

Depuis l'accident, Murmur aide les étudiantes à se défaire de toutes formes d'harcèlement scolaire et elle n'est pas non plus opposée à utiliser sa magie afin de tuer les ravisseurs potentiels. On dit qu'elle porte une robe de vangeance rouge, rouge sang...

Tengoku

Dreyfux

Localisation :montagnes-cyclopeennes

Race : Dragon

Taille : 15m


Caractéristiques : Un dragon solitaire dont la capacité est de contrôler l’élément du vent, que ce soit en usant de ses ailes ou encore de l’envoyer par sa gueule. Avec son pouvoir, il tient éloigné quiconque s'approchera de la montagne qui eut le nom de “cyclopéennes” dû au nombreuse tornade créée par le dragon. Ses griffes acérées peuvent facilement couper de la roche comme du beurre.


Histoire : Ce dragon est arrivé il y a plus d’une vingtaine d'années mais on estime son âge d’être supérieur à 500 ans. Depuis son arrivée, l’accès à la montagne est devenu presque impossible dans la journée. La nuit, les tornades se dissipent, indiquant donc que Dreyfux s’est endormi et qu’il est désormais possible de passer par la montagne. La raison de sa venue est encore inconnue à ce jour, y compris la position de son nid.

Thogdur

Kefrenax, le chef de la meute

Localisation : plaine-ouest

Race : Panthispelae 

Taille : 4m

Caractéristiques : En plus des caractéristiques des Panthispelae, Kefrenax dispose d'une communication télépathique avec le reste de sa meute. Il peut leur ordonner n'importe quelle action via la pensée.

Histoire :  Kefrenax était le chef de sa meute et il était respecté par tous ses membres. Un jour, Kefrenax et sa meute ont été confrontés à un défi difficile. Ils ont été attaqués par une horde inconnue qui avaient envahi leur territoire. Les créatures étaient nombreuses et puissantes, et la meute de Kefrenax était en infériorité numérique. Il a alors pris une décision audacieuse. Il a décidé de mener sa meute dans une embuscade contre les envahisseurs. La nuit tombée, Kefrenax et sa meute ont attaqué les créatures avec une fureur sans pareille. Les Panthispelae ont utilisé leur vision nocturne pour repérer les créatures dans l’obscurité, et leur taille imposante pour les écraser. Finalement, Kefrenax et sa meute ont triomphé. Il avait prouvé sa valeur en tant que chef de meute et avait sauvé sa meute de la destruction. Depuis ce jour, Kefrenax est devenu une légende parmi les Panthispelae. Sa bravoure et sa détermination ont inspiré de nombreuses autres meutes à travers les plaines de l'ouest.

Territoire libre

La bête Lundomiel

Localisation : ⁠forêt-de-l’arbre-de-lundomiel 

Race : Loup géant 

Taille : 20m 

Caractéristiques : Loup se cachant sous la forêt, il contrôle le pouvoir de la terre et de la nature. Le gardien peut attaquer et immobiliser ses ennemis grâce à des lianes ou des pierre entassés sur ses victimes. 

Histoire : Le gardien de l’arbre de Lundomiel existe depuis 100 ans. Celui-ci a pour mission de protéger la forêt de toute de personnes malveillante. Son but est de protéger l’arbre afin que personne ne lui fasse de mal. Le gardien dort profondément sous la forêt mais peut se réveiller à tout moments afin de combattre ses ennemis. Chaque aventurier devront faire très attention à où ils mettent les pieds.

Hidora, le gardien des eaux

Localisation : baie-de-la-lune

Race : Hydre

Taille : 15m

Caractéristiques : Chaque tête de cette hydre on un pouvoir :
- 1 et 5 : acide
- 2 et 6 : feu
- 3 et 7 : eau
- 4 et 8 : poison

Histoire : Cette Hydre est présente depuis un millénaire à la baie de la lune, elle est la gardienne des eaux et attaque tout ce qui approche de son territoire. Elle habite les eaux de la Baie de la Lune et a pour but de la protéger depuis qu'elle est apparu sous forme d'un œuf de cristal traversant la baie. L’œuf a éclos près de la rive entre la mer intérieure et la Baie de la lune et au fur et, à mesure que l’Hydre grandit, elle eu pour surnom le gardien des eaux.

Zone d'ombre

La reine Gakaga

Localisation : village-abandonne

Race : Mort vivant 

Taille : 1m20

Caractéristiques : Une ancienne reine devenue désormais un squelette restant dans la maison abandonnée. Elle a 6 long bras et 2 chaînes qu'elle utilise pour vous attraper dans la maison abandonnée. Elle peut voler grâce à la lanterne qui lui fait office de jambes et use de ses bras pour se déplacer dans différentes directions. Elle est particulièrement agressive envers les humains et les démons mais cela ne veut pas dire que vous ne serez pas victime de ses attaques. Bien qu'elle n'ait pas d'yeux, elle arrive tout de même à voir, même si elle se retrouvait dans l'obscurité la plus totale.

Histoire : Plusieurs théories ont été pensées sur l'histoire de ce squelette royal qui réside dans la maison abandonnée. En effet, aucun texte ni indices indique l'existence de la reine Gakaga. Celà doit faire bien des décennies qu'elle est ici et l'hypothèse qui pourrait être la plus proche de la réalité est juste une reine, qu'on nomme Gakaga ,aurait été trahie et tuée par son peuple. Suite à cela, un mage aurait invoqué son esprit mais perdu le contrôle et fut tué. Personne ne sait pendant combien de temps elle va rester ou si elle sortira de la maison abandonnée un jour.