Races
Humain
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: -
Caractéristique propre: Besoin vitaux de base
Démon
600 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Cornes
Caractéristique propre: Magie noire
Ange
600 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Ailes blanches
Caractéristique propre: Magie blanche
Ange déchu
600 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Ailes noires
Caractéristique propre: -
Thérianthrope (homme-animal)
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: Signe distinctif de l'animal
Caractéristique propre: Caractéristique physique de l'animal
Mort-vivant
400 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique:
- Corps en décomposition
- SqueletteCaractéristique propre: Malédiction
Dragon
500 ans de vie
Taille maximum: 70 mètres de long, 10 mètres de haut
Caractéristique physique: Ecailles
Caractéristique propre: Vol
Vampire
600 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres et demi
Caractéristique physique: Dents
Caractéristique propre:
- Se nourri de sang
- N'aime pas le soleil
Orc
200 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres et demi
Caractéristique physique: Peau verte
Caractéristique propre: Force extraordinaire
Géant
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 5 mètres
Caractéristique physique: Taille extraordinaire
Caractéristique propre: Grandes rations de nourriture
Fae
200 ans de vie
Taille maximum: 1 mètre et demi
Caractéristique physique:
- Oreilles elfiques
- Ailes de papillonCaractéristique propre:
- Magie noire
- Vol
Ghoul
80 / 100 ans de vie
Taille maximum: 2 mètres
Caractéristique physique: Yeux
Caractéristique propre: Manges de la chair fraiche
Elfe
200 ans de vie
Taille maximum: 3 mètres
Caractéristique physique: Oreilles elfiques
Caractéristique propre:
- Lecture des runes
- Connexion avec la nature
Hybride
Toutes les caractéristiques dépendront du gène principal de l'hybride des 2 races.
Rappel:
La race n’apportent aucune capacité bonus innée autre que les caractéristiques listées ci-dessus.
Pour chaque nouvelle race, vous devez les préciser dans la section "Autres capacités" de votre fiche.
Classes
Guerrier
Capacité principal: Combat au corps à corps
Capacité secondaire: Combat singulier
La classe de guerrier se concentre sur la force physique et les compétences de combat au corps à corps. Il peut manier tout les types de lames et les armes contendantes. Ses pouvoirs peuvent affaiblir l'adversaire mais aussi acéner des attaques de très haute intensité.
Mercenaire
Capacité principal: Combat au corps à corps
Capacité secondaire: Traque
La classe de mercenaire se concentre sur la traque d'une cible précise et des techniques afin de réussir son contrat. Cela va de la manipulation aux compétences de combat au corps. Guerrier très complet, il n'a pas cependant pas de point fort, à part celui de tuer n'importe qui tant qu'on lui donne le prix.
Chasseur
Capacité principale: Connaissance de la faune et de la flore
Capacité secondaire: Dressage des animaux
La classe de chasseur se concentre sur une connaissance pousée de la nature. Très souvent équipé de pièges et d'armes à distance, il préférera toujours les embuscades aux combats singuliers directs.
Assassin
Capacité principale: Traque
Capacité secondaire: Discrétion
La classe d'assassin se concentre sur la traque d'une cible précise mais en toute discrétion. Il peut aussi exceller dans des compétences de camouflage afin de tuer sans que personne ne le sache.
Samourai
Capacité principale: Combat singulier
Capacité secondaire: Tir à l'arc
La classe de samourai se concentre sur l'agilité et les compétences de combat à la lame. Guerrier en armure légère cela lui permet alors d'être plus rapide et agile qu'un guerrier lambda. Il est à l'aise aussi au tir à l'arc et adore les duels. Néanmoins il se fatigue vite si le combat s'éternise.
Voleur
Capacité principale: Discrétion
Capacité secondaire: Crochetage
La classe de voleur se concentre sur la discrétion et la dissimulation. Très souvent sans armure voir en armure légère, il préferera toujours attaquer par surprise si le combat est obligatoire. Néanmoins la fuite sera toujours sa première option.
Mage
Capacité principale: Magie
Capacité secondaire: Illusionisme
La classe de mage se concentre sur la magie et l'illusionisme. Un mage peut non seulement controler la magie mais aussi ressentir ses différentes utilisations et illusions.
Sorcier
Capacité principale: Potions
Capacité secondaire: Shamanisme
La classe de sorcier se concentre sur la fabrication de potion magique et l'utilisation de la magie sous la forme naturelle. Il peut communiquer avec les esprits et les animaux. Un sorcier est aussi capable de créer le bien comme le mal.
Paladin
Capacité principale: Connaissance défensives
Capacité secondaire: Magie blanche
La classe de paladin se concentre sur la défense de ces alliés. Vrai support et aide pour ses alliés, il fera tout pour que les attaques soient concentrées sur lui. Il est à l'aise avec la magie blanche et est capable de soigner ses alliés. Il est aussi extrêmement résistant.
Vagabond
Capacité principale: Agilité
Capacité secondaire: Connaissance du terrain
La classe de vagabond se concentre sur les déplacements très rapides. Vrai maître de l'agilité, il voudra jamais qu'un combat s'éternise néanmoins, sa rapidité et sa connaissance de l'environnement sont ses plus grandes forces afin de finir le combat le plus vite possible.
Chasseur de démon
Capacité principale: Défense contre la magie noire
Capacité secondaire: Briseur de malédiction
La classe de chasseur de démon se concentre sur le combat au corps à corps et le combat contre la magie noire. Il peut dans certains cas lui-même utiliser ce genre de magie. Ce guerrier ne cherche qu'à détruire toute forme de malédiction ou de magie noire. Il est aussi capable d'utiliser certains sorts pour retarder les effets de ce genre de magie.
Archer
Capacité principal: Combat à distance
Capacité secondaire: Piégeage
La classe de chasseur se concentre sur une connaissance extrême des armes à distance. De l'arbalète, aux hachettes en passant par l'arc il aura une précision remarquable. Il est aussi capable d'être équiper de pièges afin de stopper momentanément sa cible pour lui asserner un coup fatale sans même que cette dernière ne sache d'où cela vient.
Nécromancien
Capacité principal: Magie noire
Capacité secondaire: Invocations
La classe de nécromancien se concentre sur une connaissance de la magie noire et des invocations. Il cherchera toujours à utiliser ses pouvoirs afin que le combat devienne disproportioner en sa faveur. Mauvais en combat singulier, il sera mis en mauvaise posture suivant l'environnement.
Guérisseur
Capacité principal: Soins non magique
Capacité secondaire: Magie blanche
La classe de guérisseur se concentre sur le soin magique ou non. Il fera toujours passé ses alliés avant lui sur un champs de bataille. Ses allisé sont sa plus grande force. Néanmoins, il peut être décisif si le combat s'éternise.
Rappel:
Une seule classe est autorisée par personnage et elle est obligatoire.